Tittel:
Erfaringer og refleksjoner blant lærerstudenter i kroppsøving og scenekunst etter integrering av en digital avatar i undervisning under skolepraksis
Petter Erik Leirhaug, Veslemøy Ellefsen, Oda Julie Hembre, Heidi M. Haraldsen & Mats Hordvik
Sammendrag
Et viktig ledd i Læringsavatar som utviklings- og forskningsprosjekt er at lærerstudenter innen dans, kroppsøving og idrettsfag, teater og musikkteater skulle utforske bruken av den digitale 3D-visualiseringsappen i undervisning under deres praksis. Målet for prosjektet er å fremme studentaktiv læring og styrke lærerstudenter sin profesjonsfaglige digitale kompetanse (PfDK) gjennom utvikling av den digitale avataren og utforskning av den som læringsressurs i undervisning. PfDK presenteres av Utdanningsdirektoratet med sju kompetanseområder: Fag og grunnleggende ferdigheter, skolen i samfunnet, etikk, pedagogikk og fagdidaktikk, ledelse av læringsprosesser, samhandling og kommunikasjon, samt endring og utvikling (https://www.udir.no/kvalitet-og-kompetanse/digitalisering-skole/rammeverk-larerens-profesjonsfaglige-digitale-komp/).
Læringsavataren er i seg selv ikke fokuset for denne studien, men integreringen av den i undervisning fungerte som en katalysator for refleksjoner over bruken av digital teknologi i de ulike fagene med intensjon om å bidra til å styrke lærerstudenter sin PfDK. Vi stiller følgende forskningsspørsmål:
Hvordan integrerte og brukte lærerstudenter i undervisning en digital læringsavatar som de selv hadde vært med på å utvikle materialet til, og hvordan reflekterte de over sine erfaringer med den?
Studien bruker The Theory of Practice Architectures, oversatt til norsk som teori om praksisarkitektur (TPA), for å veilede analyser av datamaterialet og undersøke forskningsspørsmålet. Teorien er først utviklet av Stephen Kemmis og Peter Grootenboer i 2008 og senere brukt i mange sammenhenger for å undersøke og forstå profesjonell utvikling, endringsprosesser i skolen, undervisningspraksis og studentlæring. TPA beskriver og identifiserer tre forskjellige typer arrangementer som muliggjør og begrenser hva som er akseptabelt og kan gjøres i en praksis. I vårt tilfelle handler det om bruk og virkning av læringsavataren i undervisningen innen kroppsøving og scenekunst. Med teorien etterspør vi hvilke «sayings», «doings» og «relatings» som kommer til uttrykk i lærerstudentenes rapporteringer fra planlegging og gjennomføring av undervisning med læringsavataren.
Deltakerne i denne studien var studenter ved det ettårige lærerutdanningsprogrammet Praktisk-Pedagogisk Utdanning (PPU) rettet mot kroppsøving og idrettsfag, danse- og scenekunstutdanning. Totalt utgjøres utvalget av 19 studenter som spesialiserte seg i kroppsøving og 14 studenter som spesialiserte seg innen danse- og scenekunstutdanning.
Studentene har vært i praksis ved forskjellige videregående skoler. Sentral elementer i praksis er læring fra undervisning, veiledning fra en praksislærer og kollegial samhandling med andre lærerstudenter. I løpet av praksisperioden fikk studentene i oppgave å planlegge, gjennomføre og evaluere integrering av læringsavataren i undervisning og som ressurs for læring med minst en gruppe elever. Erfaringen ble beskrevet og evaluert i refleksjonsnotater. Datamaterialet for denne studien er disse refleksjonsnotatene og studien har design som en dokumentanalyse.
Det kommer fram i studien at det er stor variasjon i hva studentene valgte å gjøre og hvordan de reflekterte, samt i hvilken grad de oppfatter at Læringsavataren som en 3D-applikasjon er egnet for å støtte læring. De fleste studentene uttrykker både positive og negative, men begrunnede, meninger om bruken av digitale læringsressurser i faget, noe som viser at prosjektet har bidratt til deres profesjonsfaglige digitale kompetanse (PfDK).
Integrasjonen av læringsavataren i undervisningen er både påvirket av og har påvirket de tre arrangementene («sayings», «doings» og «relatings») i praksisarkitekturen (TPA), og vi ser til en viss grad en forskjell mellom fagene. Studenter med bakgrunn fra scenekunstutdanning innen musikkteater og teater utmerker seg ved å finne det mer utfordrende å integrere det i sin undervisning, gitt fagenes natur og bruk av bevegelse i læringen.
Av kritiske og negative refleksjoner er de fleste knyttet til tekniske utfordringer med læringsavataren eller at de følte den ikke passet med kompetansemålene i læreplanen. En del studenter uttrykker også manglende motivasjon ut fra at de opplevde seg tvunget til å bruke læringsavataren i undervisningen, mens de hadde mer tillit til andre digitale læringsressurser. Tid nevnes også som en utfordrende faktor, med noen som motsatt bemerker at læringsavataren frigir tid for læreren til å støtte studentene på andre måter. Analysene viser at prosjektet i tillegg til å belyse utfordringene og begrensningene ved å bruke læringsavataren som en digital læringsressurs, har stimulert nye tanker, ideer og kunnskap om faget og fremtidige veier for undervisningsutvikling.
Etikken ved bruk av enkelte digitale læringsressurser blir kommentert av flere studenter og de virker å ha blitt bevisste på og fått god innsikt i etiske aspekter ved bruk av digital teknologi i undervisning. Studien viser at prosjektet generelt har bidratt til å øke studentenes PfDK og har gitt nye ideer til hvordan teknologi kan brukes i fremtidig undervisning innenfor eget fag.
Referanser for teoretisk rammeverk
Teori om praksisarkitektur ble først utviklet av Stephen Kemmis og Peter Grootenboer i en bok fra 2008:
Kemmis, S. & Grootenboer, P. (2008). Situating praxis in practice. In P. Salo & S. Kemmis (Red.), Enabling praxis (s. 37-64). Sense.
Senere ble teorien fyldig utpenslet i følgende bok:
Kemmis, S., Wilkinson, J., Edwards-Groves, C., Hardy, I., Grootenboer, P. & Bristolet, L. (2014). Changing Practices, Changing Education. Springer.
Boken finnes også i norsk oversettelse fra 2021:
Aspfors, J., Jakhelln, R. & Sjølie, E. (2021). Å analysere og endre praksis: teorien om praksisarkitekturer. Universitetsforlaget.