Gå til hovedinnhold Gå til søk

Utdypende om prosjektet

Denne siden utdyper bakgrunn for -, mål og ønsket resultat i prosjektet

Overordnet mål

Å styrke studentaktiv læring og lærerstudenters profesjonsfaglig digitale kompetanse gjennom bruk av et eksperimenterende undervisningslaboratorium for videreutvikling, testing og evaluering av prototypen til en digital visualiseringsapp som skal integreres i studentenes arbeid med å utvikle egne undervisningsdesign.

Bakgrunn

Det er et stort behov for å utvikle profesjonsfaglig digital kompetanse (Pfdk) hos både undervisere og studenter i våre praktisk-estetiske fag. Et område der våre fag henger litt etter utviklingen i sektoren, ikke så rart kanskje gitt fagenes praktiske og kroppslige natur.

Korona sjokket

Det er ingen tvil om at våre fysiske og kroppslige bevegelsesfag har stadig utfordringer i møte med digitale flater. Det har vært svært utfordrende under korona! Men korona-perioden har likevel satt i gang en begynnende ‘revolusjon’ når det gjelder profesjonsfaglig digital kompetanse som vi ønsker å utnytte som en drivkraft inn i Læringsavatar prosjekt.

Gap mellom eksisterende kompetanse/praksis og fremtidens behov

Brukerundersøkelse gjort hos lærere på Musikk, dans, drama i Videregående skoler vår 2021 fremhever at det under koronapandemien har vist seg svært utfordrende å overføre pedagogiske tilnærminger for undervisning i bevegelsesfag fra det fysiske rommet (studio, gymsal og scene) til det digitale rommet i sanntid gjennom bruk av digitale verktøy utviklet for møter på nett (Zoom, Teams).

Tekniske utfordringer

Problemer som oppstår er f.eks. «latency» og dårlig nettforbindelse live (forsinkelser i lyd fra pedagogens datamaskin til lyden elevene hører som påvirker timingen på bevegelsene de skal utføre) og mangel på nok informasjon i bildet, f.eks. video er et 2D medium, bevegelsene utføres og skal læres av en kropp i et 3D rom.

Både lærere og lærerstudenter rapportere at de mangler tilstrekkelig erfaring, utdanning og eksponering til teknologi

Holdninger

Videre uttrykte lærerne motstand mot teknologi, redsel for tap av fagets egenart og bekymring over at arbeidsplassen permanent flyttes fra det fysiske rommet til det digitale. Andre utfordringer var et savn om å være kroppslig sammen, at noe vesentlig ved fagenes non-verbale kommunikasjon og kroppslige læring går tapt. Lærerne uttrykte også positive erfaringer i bruken av digitale hjelpemidler, f.eks. at elevene viste mer selvstendighet og mot, og utvikling av nye læringsarenaer (uterom, ‘site spesific’ koreografi).

Noen konkrete funn

De fleste var enige i tre presenterte påstander:

  1. «Det frontale videoformatet begrenser meg kunstnerisk (dvs. hva slags bevegelser de kunne undervise)»
  2. «Jeg ser et behov for å gi utdypende info om trinnene (når undervisningen er på Zoom/Teams)»
  3. «Det er utfordrende å lære bort min sjanger på nett.»
Studentundersøkelser

Videre har studentundersøkelsen ved KHiO og NIH vist at det er et stort behov for opplæring i bruk av digitale verktøy (Studentundersøkelsen, 2020). På spørsmålet “Eg får opplæring i å bruke digitale verktøy/program som er relevante for fagområdet” er tallet 2,9 av 5 for lærerstudenter på NIH og 3,1 for KHiO. I årets studentundersøkelse (2021) viser tallene at studenttilfredsheten har gått ned og studentene er lite tilfredse med digital undervisning under korona. Samme tendens ser vi i svarene fra studenter på andre utdanninger innenfor praktisk-estetiske fag. Til sammen fremhever resultatene at digitalisering er et område med stort utviklingsbehov på prosjektets institusjoner og i nasjonale fagmiljøer.

Kritikk mot bruken av digitale verktøy i høyere utdanning

Bruk av teknologi har i for stor grad har manglet en pedagogisk og faglig forankring

Et digitalt verktøy på fagenes egne premisser

I forbindelse med prosjektet videreutvikles en prototype til en app for å visualisere bevegelser i et 3D format: VisBev3D 2.0 (Visualisere Bevegelse i 3D), (tidligere navn; VisMo3D 1.0). Initiativtager til prototypen er HLM Produksjoner og den videreutvikles av BA IT studenter ved Kristiania under veiledning av Henrik Lieng. (Klikk på lenken for å lese mer om prototypen av appen.)

Ønske om resultat

Økt læringsutbytte for våre studenter og økt kvalitet i våre lærerutdanninger

Det er tydelige utviklingsbehov når det gjelder relevant digital didaktikk på fagenes premisser – Dette skal LÆRINGSAVATAR forsøke gjøre noe med!
Men hvordan skal fagene møte det digitale? Det er ikke bare fagene som skal tilpasse seg teknologien og adoptere eksisterende teknologi ukritisk. Teknologien må også tilpasses og gjøres relevant og fagspesifikk meningsfull. Læringsavatar ønsker å utforske og utvikle digital didaktikk på fagenes premisser!

Prosjektet skal
  • Videreutvikle en brukervennlig og fagtilpasset prototyp på digital VisBev1.0 for faglig digital innholdsproduksjon i våre lærerutdanninger.
  • Utviklet nyskapende fagspesifikk Pfdk og digital didaktikk som kan integreres i utvikling av hybride undervisningsdesign for å bidra til økte læring i praktisk-estetiske fag ute i grunnopplæringen (yrkesfeltet).
  • Bidratt til økt forskning, kunnskapsutvikling og holdningsendring på lærerutdanningsfeltet generelt, og på fagdidaktikk i dans, teater, kroppsøving og idrettsfag spesielt
  • Etablere etter- og videreutdanning (EVU) innenfor pfdk og fagspesifikk digital didaktikk