Gå til hovedinnhold Gå til søk

Refleksjonsnotat fra praktisk økt på NIH

Mathilde Bangstad Bergersen, PPU Norges Idrettshøgskole

Skjermbilde av prototypen av appen VisBev3D, en grå avatar

Refleksjonsnotat, 09.11.22

I dag har vi samlet klassen og fått presentert tre ulike bevegelser/bevegelsesmønstre på to ulike måter. Noen fikk i oppgave å se på en 2-dimensjonell (2D) versjon av bevegelsen (vanlig videoopptak) mens andre skulle se på en 3-dimensjonell (3D) versjon av bevegelsen (læringsavatar-opptak). Min opplevelse av å jobbe med læringsavatarprosjektet på den måten vi har gjort i dag er at det er mer lærerikt å få en oppgave også få prøvd det ut i praksis, fremfor å kun snakke om det og få forklart konseptet med ord. Jeg vil tro at det er flere i klassen som fikk en større forståelse for hva prosjektet går ut på etter timen i dag når de fikk se det visuelt og prøvd ut selv hvordan det vil fungere.

Jeg har flere tanker om hvordan dette kan brukes i kroppsøving og idrettsfagrelatert undervisning. For det første tror jeg at 3D-versjonen kan fungere som et nyttig verktøy når man skal jobbe med innlæring av nye bevegelser som er veldig detaljrike og tekniske. Versjonen har flere nyttige funksjoner som for eks. å zoome inn og ut, kunne rotere avataren (læingsbildet) rundt slik at man kan se bevegelsen fra flere vinkler og generelt at man får mer visuell informasjon som kan gi et bedre overblikk og inntrykk av bevegelsen. I tillegg kan man spille av bevegelsen i «sakte film» eller starte og stoppe i ulike posisjoner eller faser av bevegelsen. Jeg tenker at ulike individer lærer forskjellig, og for noen kan det være lettere å plukke opp og relatere til bevegelsen fra én vinkel, mens andre kan få en bedre forståelse for hvordan bevegelsen fungerer ved å se på den fra en annen vinkel. I tillegg lærer noen bedre av å se bevegelsen i normal hastighet, men andre kan ha glede av at man kan se den i sakte film for å kunne prosessere og hente ut informasjon om hvordan man kan gjøre det.

Jeg tenker at det er uvant og litt «fremmed» å jobbe med 3D-animasjoner og at det lett kan bli mye inntrykk som gjør at man fort kan miste overblikket på hvordan bevegelsen skal se ut/gjøres. Det kan være nyttig ved lengre bevegelsesmønstre å for eksempel ha noen «guidelines» å gå etter slik at man lettere kan se for seg hvor i rommet avataren er og hvor i rommet den som skal lære skal være i forhold til det. Det vil kunne legge bedre til rette for romorientering.

Også har jeg tenkt på hvilken målgruppe læringsavataren passer for. Jeg ser for meg at det kan bli litt «kaotisk» og litt «for mye» inntrykk hvis man skal ta i bruk dette i grunnskolen, i hvert fall barneskolenivå. I tillegg så er ikke kompetansemålene på dette nivået så kravstore. Her handler det mer om å kunne bruke et digitalt verktøy som inspirasjon og kunne «ape etter» det man ser på skjermen og gjøre en så lik som mulig bevegelse uten at den er lik teknisk korrekt utført. Med andre ord så handler det om å se på en video for å få en idé om hvordan man kan gjøre det også er målet og fokuset med KRØ på grunnskolenivå mer at man skal utforske ulike måter å bevege seg på utfra egne forutsetninger og at det da ikke er like viktig å gjøre helt likt som avataren.

Men når man kommer opp på videregåendenivå i både kroppsøving, men også aktivitetslære eller treningslære i idrettsfag, så stilles det større krav til teknisk utførelse. Det kan dermed være et fint hjelpemiddel for å kunne få en mer detaljert innføring med en 3D-versjon kontra en 2D-versjon hvor du kun får sett det fra ett perspektiv om gangen.

Mathilde Bangstad Bergersen